前言
这是黎明硝烟弥漫的一九四〇年代。
作为一位混迹江湖靠贩卖情报为生的蛰伏街头小混混陈山被日本军官荒木惟囚禁在暗牢中,经受住了考验成为了军统特工肖正国。牺牲
此时,命底“你”以上帝视角的黎明身份介入陈山的故事,在已知结局的蛰伏视角下中,想要帮助陈山避免事件却发现无论怎么读档,牺牲既定的命底结局都不能被改变。
但也不是黎明毫无变化,故事中的蛰伏每一次选择都在悄然重塑着结局的细节。
“你”可以选择当一个历史的牺牲旁观者,或者犹如蚍蜉撼树般,命底操控在动荡的黎明局势下小人物的选择,最终扭转乾坤撰写新的蛰伏历史。
双城迷局
从剧本构造方面来说,《谍:惊蛰》区别于市面上常见的单线多周目的视觉小说,采用多重视角+双城切换的设定,丰富了游戏玩法,也方便补足主线发展和人物推动。看得出开发人员有一个非常强大的框架结构,或许是因为开发成本的问题,游戏框架下的内容却没有补充的更完善。
类似多视角叙事佳作《圣嘉德歌的晚钟》,可以做到在人物视角下做出的选择是有可能引发蝴蝶效应,影响到其他人物视角的结局。《谍:惊蛰》想要进行这样的设计必定需要这种设定下不仅需要大文本体量,还需要强大的剧本逻辑构造。很可惜《谍:惊蛰》没有做出多视角的优势,还丢失了单视角叙事的聚焦。
不过好在剧本设计上的遗憾,在玩法设计上又弥补了回来。游戏中视角切换不仅是剧情故事的变化,玩家可以利用地图穿梭在重庆与上海两座孤城,重现故事场景。
在上海,“你”可以在街头四处游蹿,去阿大生煎吃两个生煎包恢复体力;在重庆,“你”可以去扬子歌舞厅听八卦,一些秘闻情报也暗藏在这些旮旯地中,将一些支线结局和隐藏剧情补充做成以地图探索形式,并且不影响主线剧情推进。
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